FSとヒコーキに関する、どうでもいいようなことを書きますので、読む気力のある方はどうぞ(笑)。
気が向いたら更新します。

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 ■ 復刻版シナリーって?    (2005.8.28)
 ■ FS98の思い出    (2005.9.6)
 ■ シアトル飛行博物館 (1)   (2005.11.13)

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■復刻版シナリーって?

FS道楽で公開中の「復刻版シナリー」。FS98やFS2000用に作られた名作シナリーをFS2004上によみがえらせる作業には、それなりの苦労がありました。はっきり言って「自作より面倒」。たびたび質問を受けることなので、ここで舞台裏をちょっとご紹介しましょう。


FS98版の「上五島空港」(KIXローカルさん作)です。台地状の頭ヶ島に設けられた空港ですが、FS98にはテレインシナリーが無かったので、このシナリーは島を全てポリゴンで作り、その上に空港を乗せた労作です。
しかしながらFS2004では、せっかくの労作にも大鉈を振るわねばなりません。シナリーのBGLファイルを逆コンパイルし、島の地形や道路など、建物オブジェクト以外のデータを削除します。何だかもったいない気もしますが、FS2004のテレインシナリーやランドクラスシナリーと競合してしまうのでやむを得ません。
残った建物オブジェクトのデータは、1棟ごとに切り離してマクロ化し、あとで再配置しやすいように準備しておきます。







FS98の滑走路やナビゲーションのデータも、FS2004と全く仕様が異なるので、全て作り直す必要があります。
AFCAD2を使って、上五島空港のAFDを加工します。きちんと作れば、オブジェクトを除く空港施設の殆どを、AFCAD2だけで作ることができますし、平坦化も自動的に設定されます。
FS道楽のシナリーは、自作・復刻とも、AFCAD2だけで空港の地表部分を作り、別途テクスチャの貼り付けは極力行なわず、軽く表示されるようにしています。この上五島空港でも、滑走路両側の着陸帯やエプロンはもちろん、敷地や作業通路までAFCAD2で表現しています。









建物オブジェクトのテクスチャにも手を入れます。基本的には原作のままにしておきたいのですが、FS98の256色テクスチャでは表現できなかった微妙な色が、FS2004では使えるようになりましたし、表示精度も大きく上がっていますので、必要に応じてお化粧をし直すようにしています。
FS98版とFS2004版(エプロンサイド)を並べてみました。実物の写真を参考に、窓の大きさやバランスを調整したり、柱や梁をレリーフ状に表現したり、細かくお化粧しています。
室内を作り込むとなると、ストラクチャーまで加工することになりますので、そこまでの作業はしていません。あくまで原作に忠実に、というのが基本です。
出来上がったテクスチャはDXT-3形式で保存します。
マクロ化したオブジェクトを配置し、FS98版には無かった駐車場の車やフェンスなども追加し、「上五島空港シナリー」の本体が完成しました。










と、ここまでの作業は順調に進んだのですが、最大の懸案はシナリー本体ではなく、空港がある頭ヶ島でした。
デフォルトのままでも、YOSIさんが公開されているJapan Terrain Mesh Scenery」をお使いになっても、海岸線がデフォルトのままですと、このように大津波が島を襲っているような状態になってしまいます。さらに、画面右奥にも不自然な断崖絶壁があります。これはJTMSを使った場合に出現するのですが、海岸線と標高データの不一致が原因です。

このままでも使えないことはないのですが、海岸線の修正ができれば最良。しかし私はそのような高度なテクニックを持ち合わせていない。というわけで、実績のある「南西航空写真館」の鳥居さんにお願いし、五島列島全体の海岸線を修正して頂くことになりました。







2ヶ月余りの悪戦苦闘の末、完成したのがこれ。頭ヶ島の海岸線が見事に再現され、右奥の断崖絶壁も消えています。素晴らしいできばえです。
しかし鳥居さんから、デフォルトのデータを直接加工した部分があるため、そのまま頒布すると、マイクロソフト社の著作権に抵触する可能性が高いというお話があり、協議した結果、この「五島列島シナリー for FS2004」のホームページ上での公開は見送り、メールによる個人的な「おすそ分け」限定となりました。










FS98時代のさまざまな名作シナリーのデータに触れてみて、まだまだマシンもツールも十分に揃わない環境の中、原作者の方々が苦心の末、これほどの作品を完成させたことに改めて感動しました。
KIXローカルさん、Kassyさん、多賀さん、石井さん、それに鳥居さん、どうも有難うございました。

※「五島列島シナリー for FS2004」につきましては、「上五島空港シナリー for FS2004」に添付したreadmeファイルをご覧ください。
※鳥居さんの「南西航空写真館」では、五島列島シナリーのFS2002版が公開されていますが、FS2002ではデフォルトシナリーのエリア区分がFS2004と異なりますので、加工の方法も異なり、著作権問題は発生しません。また、FS2002版はFS2004版とは全く別物のシナリーなので、FS2004で使用することはできません。ご注意ください。 (2005.8.28)


■FS98の思い出

私がフライトシミュレーターに入門したのは、FS98が発売されて1年後のことでした。FS2000が余りにも重く、市販PCではマトモに動かなかったために、FS98から移行しなかった人が多く、私もFS2002が登場するまでの3年あまり使い続けました。
FS2004の美麗な画面に見慣れると、FS98の大雑把な画面がどうしても見劣りするのはやむを得ません。が、「飛ぶ」という基本的な機能に大きな差はありませんし、見た目の稚拙さは想像力で十分補えるもの。むしろ今では、非力なPCでも十分動くシンプルさが見直されるようになりました。
今でも、世界中の多くのシマーがFS98を愛用し、新たな機体やシナリーも作られています。
私が一念発起して初めてシナリーを作ったのは、FS98が全盛期を迎えたころ。制約が多いシステムに悩まされましたが、やる気と工夫次第では色々なことができました。


FS98の地面は「タイル」と称する正方形のエリアで区切られ、標高はタイル1枚単位で設定されるようになっていました。地形はまっ平らなベースの上にポリゴンで簡単に作られた、風景と呼ぶには余りにも大雑把なもの。標高とは全くリンクしていませんでした。
純粋に飛ぶことだけを考えると、空港や飛行場が正しい標高のタイルに乗っていれば、エンルートの地形データは電波高度計のためにあるようなもの。いい加減な風景でも、標高データと食い違っていても構わないじゃないか、と割り切ってもいいのですが、飛べば風景はいやでも眼に入ってくるわけで、やはりそれらしく見えて欲しくなります。
左の画像は富山県黒部川の扇状地。シンプル過ぎて涙が出るほどです。まあ、記号の一種と思えばこれでもいいんですが・・・。







フォトシナリーも発売されていましたが、高価な上に、システムがフォトに本格対応していなかったので猛烈に重く、精度も低かったので、一般的なポリゴンだけで風景シナリーを作ってみようと思い立ちました。
「Airport & Scenery Designer」というツールを使って、福井県越前海岸から新潟県上越市まで(能登半島を含む北陸地方全域)の海岸線・湖沼・河川・道路・山岳などを、デジタル地図のデータをもとに、経緯度1分以内の誤差でプロットしていきます。
山岳は尾根と渓谷の表現に気を配り、河川は河原と流路を分け、海岸は砂浜と岩場の差を表現しました。田んぼ、畑、市街地、ゴルフ場・・・2ヶ月以上に及ぶ気の遠くなるような作業でしたが、何とか「北陸シナリー」が完成しました。







上と同じ黒部川の扇状地です。メモリの使用量に厳しい制限のあるFS98で、ここまで表現するのは無謀とも言える試みでしたが、幸いちゃんと表示されました。
せっかく作ったものを友人同士だけで使うのはもったいないということで、当時素晴らしい空港シナリーを次々と公開されていた多賀さんに代理公開を打診したところ、快く了解して頂きました。その後、多賀さんが作られた小松空港と富山空港は北陸シナリー正式対応となり、送って頂いたベータ版に合わせてアップデートを何度か行ないました。
テレインシナリーやランドクラスシナリーが無かった時代には、こんな楽しい苦労もあったという一例です。








だだっ広い空港にポツンと自分だけ。FS98ではそれが当たり前でした。スタティックの(動かない)機体を置いたり、ダイナミックシナリーを導入したり、空港を賑やかにする工夫はいくつかありましたが、私は「FS Traffic」というツールを使っていました。
「FS Traffic」は、Aircraftフォルダにある機体なら何でもダイナミックシナリーのリストに登録でき、タキシングや離着陸のルートは、実際に自分でフライトしたルートをいくつでも記録できたので、発着スポットやタキシングのルート、SID/STAR(標準発着経路)なども、バラエティに富んだ設定をすることができました。
風向きによって離着陸の方向は自動的に変わり、機体は登録したものがランダムに登場します。1空港あたり最大30機まで表示されるので、空港にいる限りはFS2002/2004のAIトラフィックと変わらぬ賑やかさでした。






この「FS Traffic」を海上交通に応用したのが左のスクリーンショット。関空と神戸を結ぶジェットフォイルです。ちゃんと桟橋に発着し、こんなふうに僚船同士のすれ違いもあります。
最近、船のAIトラフィックもしばしば公開されるようになりましたが、実はFS98でもこんなことができたんですね。
これ以外にも、成田空港発着のリムジンバスを高速道路に走らせたり、羽田で支援車両やランプバスをウロウロさせたり・・・ずいぶん楽しませてもらいました。









「FSにアドオンが多いのは、本来デフォルトとすべき機能がキチンと備わっていないからだ」と批判する向きもありますが、PCのパワーやHDDの容量と相談しながら、ちょうど良いバランスで環境を構築することができるのも、不完全ゆえのFSの魅力かも知れません。
試行錯誤を繰り返しながら、さまざまな楽しみ方を経験することができた点で、FS98は優れた素材でもありました。 (2005.9.6)


■シアトル飛行博物館 (1)

アメリカには、かのスミソニアンをはじめとして、航空博物館と称するものが大小含めると350ヶ所以上あるそうです。そんなに多くの博物館があって、ちゃんと維持管理できるのか?と要らぬ心配をしたくなりますが、さすがライト兄弟を生んだ航空大国だけに、一般市民の航空機への関心は日本の比ではありません。寄付やボランティア活動も活発ですし、クラシック機のレストアも盛んに行なわれ、航空祭ではピカピカに磨き上げられたヴィンテージ機がズラリと並びます。
西海岸の博物館といえば、シアトルにある「
The Museum of Flight (飛行博物館)」が代表格でしょう。シアトルといえばボーイング。この博物館もボーイングがスポンサーですが、ボーイング関連だけに偏らず、120機以上のコレクションを所有していて、充実した展示内容を誇ります。
それでは、この素晴らしい飛行博物館の全貌を、3回連続でご案内しましょう。















<左> King County International Airport (KBFI) の管制塔です。シアトル市街とタコマ国際空港(KSEA)との間にあるのですが、ここから5kmほど離れた川の岸辺がボーイング社創業の地。それを記念して、別名Boeing Fieldと呼ばれています。ボーイング社のメンテナンスや改修を行なう広大な施設が併設されていて、その一角に
The Museum of Flight があります。

<右> The Museum of Flight の本館です。シアトル市中心部からは、タコマ行きのメトロバスで20分ほど。博物館の正面にバス停があります。















<左> エントランスには、リリエンタールとライト兄弟のグライダー(レプリカ)が飾られ、雰囲気を盛り上げています。

<右> 展示ホールの全景です。おびただしい数の展示機に圧倒されますが、ここに展示されているのはコレクションの3分の1にも達しないと聞いてビックリ。屋外にも多数の展示機がありますし、Everettの専用ハンガーにも、コメット4型やB727初号機などが修復保管されています。















<左> 創業直後のボーイング社が1916年、最初に作ったB&W水上機のレプリカ。全てのボーイング機のルーツです。

<右> 手前はボーイング80型旅客機(1929〜)の実物。ボーイング航空輸送(ユナイテッド航空の前身)によって大陸横断路線に就航し、世界で初めて女性キャビンアテンダントを添乗させたことで知られています。奥は言わずと知れたダグラスDC-3型旅客機(
1936)。軍用を含め1万機以上が生産され、今も世界各地で現役です。















<左> 軍用機も多数展示されていますが、中央に鎮座しているのがロッキードM-21ブラックバード。「黒い怪鳥」と呼ばれるSR-71戦術偵察機の原型機です。高度85,000ftをマッハ3で巡航する化け物。冷戦時代の産物です。

<右> げげっ、これは巡航ミサイルというヤツでは?AGM-86B型ALCM (空中発射型巡航ミサイル)のモックアップです。B-52やB-1から発射され、射程距離は2,500km。ボーイングはこんなものも作っているんですね。


まだまだ面白いものがいっぱいあります。次回もお楽しみに。



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